PWC2

Raport PwC: Rynek Esports wart prawie 500 milionów $ !!!

Raport PwC: Rynek Esports wart prawie 500 milionów $ !!!

Właśnie wpadł mi do ręki najnowszy raport firmy doradczej PwC (dawniej: PricewaterhouseCoopers), który diagnozuje obecną sytuację branży e-sportowej na świecie.

Z kilkustronicowego dokumentu możemy się dowiedzieć, że szacunkowe przychody e-sportu w bieżącym roku wyniosą 463 miliony dolarów co stanowi 43% wzrost w porównaniu z rokiem 2015Jeśli te prognozy się potwierdzą branża e-sportowa w nadchodzących latach będzie przeżywała swój złoty okres.

Z raportu można dowiedzieć się również wielu innych ciekawych informacji. Najchętniej oglądaną pojedynczą grą e-sportową jest League of Legends, najwięcej odbiorców śledzi zmagania w grach FPS  (63% wszystkich konsumentów obecnych na rynku)  na drugim miejscu są gry MOBA (m.in. League of Legends)  obserwowane przez 37% ogółu fanów e-sportu.

Obszerny dokument zawiera podstawowe informacje na temat tego jak zmieniało się postrzeganie graczy na przestrzeni lat. Od pejoratywnych określeń o  wyalienowanych nastolatkach, którzy psują wzrok przed ekranem monitora aż po dzień dzisiejszy gdy najlepsi zawodnicy w ramach danej gry maja status idoli młodzieży a popularnością niejednokrotnie przewyższają gwiazdy filmu czy muzyki.

Autorzy raportu próbują odpowiedzieć na pytanie: czy gry e-sportowe są pełnoprawnymi dyscyplinami sportowymi w tradycyjnym tego słowa znaczeniu?”. Coraz więcej osób jest przychylnych właśnie takiemu stwierdzeniu. Rozgrywki odbywają się w halach sportowych lub na stadionach gdzie są śledzone przez liczne rzesze kibiców. Zawodnicy uczestniczący w rozgrywkach e-gamingowych są poddawani testom antydopingowym podobnie jak kolaże czy lekkoatleci.  Gigant branży transmisji sportowych ESPN regularnie transmituje zawody w League of Legends. Zacytowano również Davida Sterna ( komisarz ligi NBA,  jedna z najbardziej opiniotwórczych osób w amerykańskim sporcie).  Stern stwierdził iż esport spełnia wszelkie warunki,  żeby zaklasyfikować go do jako nową dyscyplinę.

Zdefiniowano również  przeciętnego konsumenta branży e-gamingu. Co ciekawe płeć tutaj nie jest głównym wyznacznikiem. Statystyczny widz rozgrywek e-gamingowych ma 28 lat, wydaje na gry video średnio 300$ rocznie i spędza więcej czasu oglądając rozgrywki e-sportowe niż samemu grając. 

Cały raport do przeczytania tutaj:

Raport Esports PwC